開發日誌
從空資料夾到一款完整的動作 Roguelike——全程由 AI 開發的逐步記錄。
- #00 從空資料夾開始:用 AI 做一款瀏覽器 Roguelike 一場從零開始的實驗——把一個空資料夾交給 Claude,目標是做出一款完整可玩、有打擊感的動作 Roguelike。這篇談緣起、技術選型與整體藍圖。 2026 年
- #01 M0–M1:引擎骨架、Rapier 物理與玩家手感 從 requestAnimationFrame 迴圈到 Rapier 角色控制器——一款動作遊戲的「手感」是從這裡開始的。談固定時步、第三人稱鏡頭,以及移動與面向分離的設計。 2026 年
- #02 M2:打擊感的科學——連擊、hit-stop 與命中判定 為什麼有些遊戲砍下去「脆」、有些「鈍」?拆解三段連擊的連段窗口、命中瞬間的時停、材質閃白,以及用形狀查詢做扇形攻擊判定。 2026 年
- #03 M3:種子化隨機地城——房間深度鏈與模組拼裝 不做開放迷宮,而是學 Hades 的「房間制」。談 mulberry32 種子化 RNG、房間深度鏈的生成、用 KayKit 模組拼牆,以及進房鎖門、清房開門的節奏。 2026 年
- #04 M4:兩層成長——局內升級三選一與局外永久進度 Roguelite 的上癮迴圈靠兩層成長:一局之內撿 XP 升級三選一,一局之外用靈魂貨幣買永久升級。談磁吸寶石、稀有度權重抽卡、三主動技能與 localStorage 存檔。 2026 年
- #05 M5:BOSS 戰設計——telegraph 招式與階段制 AI 每三層一場骸骨將軍。談「公平的難」怎麼做:地面預警的三種招式(紅圈震地、長條衝鋒、召喚小怪)、HP 50% 進入狂暴的階段制,以及 BOSS 血條與獎勵。 2026 年
- #06 M6:視聽回饋(juice)——粒子、程式合成音效與螢幕震動 「能玩」和「爽」之間差的就是 juice。談單一 THREE.Points 粒子池、用 Web Audio 程式合成全部音效(零音檔)、trauma-based 螢幕震動,以及低血紅暈。 2026 年
- #07 M7:效能優化與打包——meshopt 壓縮、幾何合併、動畫 LOD 讓遊戲在一般筆電 60fps、首載夠快。談用 gltf-transform meshopt 把角色模型砍半、按貼圖合併房間幾何降 draw call、遠處敵人動畫降頻,以及純靜態打包。 2026 年
- #08 未來想像:為 AI 而生的素材庫 這款遊戲全程零素材、由 AI 自取 CC0 資源拼成。這個過程指向一個不遠的未來——當 AI 成為素材的主要消費者,素材網站會從「給人看」演化成「給模型讀」。 2026 年