M5:BOSS 戰設計——telegraph 招式與階段制 AI
BOSS 戰是動作遊戲的高潮,也是「公平性」最容易翻車的地方。好的 BOSS 難,但你輸了會覺得「是我失誤」,而不是「這遊戲在耍我」。關鍵字:telegraph(預警)。
骸骨將軍
每三層(第 3、6、9…層)整層變成單一大房間,直面 BOSS——放大 1.9 倍、染紅的骷髏戰士,HP 隨樓層成長。沒有小怪干擾,純粹的一對一較量(直到牠召喚小怪為止)。
三種帶 telegraph 的招式
每一招出手前,地面都會先畫出預警圖形,給玩家反應時間:
| 招式 | 預警 | 效果 |
|---|---|---|
| 震地擊 | 紅圈鎖定玩家當下位置,內圈由小長到滿 | 圈內範圍傷害 + 衝擊環 |
| 衝鋒 | 一條長方形紅帶顯示衝刺路徑 | 高速直線突進,撞牆才停 |
| 召喚 | 施法動畫 | 叫出小怪(場上有上限) |
預警圖形用半透明的平面幾何(圓環、長條)做,內部填充隨時間推進——填滿的瞬間就是引爆時刻。玩家學會「看圖躲」之後,戰鬥就從混亂變成節奏遊戲。
階段制:50% HP 狂暴
BOSS 不是一條直線難度。血量降到 50% 時吼一聲進入狂暴階段:
- 移動速度 +30%
- 預警時間縮短 28%(反應窗口變窄)
- 傷害 +25%
- 再染深一層紅
同一套招式,靠參數調整就製造出「牠認真了」的壓迫感。第二階段不是新招式,而是更快的舊招式——這逼玩家把第一階段學到的閃避做得更精準。
狀態機
BOSS 的 AI 是一個比小怪複雜的狀態機:
spawning → chase → (melee | slam | chargeWindup→charging | summon)
→ recover → chase ...
↓ (HP≤50%)
berserkRoar → chase(狂暴)
出招決策有優先序:場上小怪少就召喚、玩家遠就衝鋒、中近距就震地、貼身就普攻。冷卻錯開,避免一進場就連招炸死玩家。
一個實作細節:衝鋒撞牆要能提前中止——比對「想移動的距離」和「角色控制器修正後實際移動的距離」,差太多就是撞牆了,立刻結束衝鋒。
BOSS 血條與獎勵
頂部置中一條紅色大血條 + 名字,受擊即時更新。擊殺後:
- 殘餘召喚的小怪一併引爆(也掉寶石)
- 大量 XP 寶石雨
- 大量靈魂入帳
- 開門、走樓梯上樓
擊殺的視聽回饋要夠盛大——大爆裂粒子 + 強螢幕震動(這些在下一篇 M6 才接上)。
到這裡,遊戲有了完整循環與高潮。但它還很「安靜」——砍中沒火花、全程無聲。下一篇補上視聽回饋,這是「能玩」與「爽」之間的差距。